Die dunkelheit verschluckt sie fast völlig, aber mit Grubenlampen der überlebenden Bergarbeiter behelfen sich die Mutigen und können so schon auf den ersten Metern leichte Beschädigungen durch das Erbeben erahnen. Hier und da ist Geröll von der Decke herab gestürzt oder ein Riss in der Wand zu erkennen. Alles in allem wirkt es aber stabil genug.
Ein Kraspeln lässt Tandra, Yùjiàn, Luen und Gorum bald verharren und lauschen. Irgendwo hier bewegt sich etwas in den Schatten. In der Wand scheint eine kleine Tür zu sein, die allerdings versperrt ist. Mit vereinten Kräften wird die Holztür geöffnet und eine kleine Nische mit Schlafmöglichkeiten zeigt sich. Leider hatte sich dort wohl auch eine übergroße Kellerassel versteckt. Aggressiv fauchend stürzt sie sich auf die Gruppe. Eine friedliche Lösung ist aussichtslos und die Abenteurer erschlagen das krabbelnde Untier.
Unter den zurückgelassenen Habseligkeiten der Arbeiter finden sich einige Seiten eines Tagebuchs. Von einer ignorierten Silberader ist die Rede und einem alten Stollen, der unbedingt erweitert werden muss. Symbole sollen dem Verfasser im Traum erscheinen und ihn rufen. Offensichtlich war der Autor sehr verwirrt, als er die Zeilen schrieb. Allen ist klar, dass es sich wohl um den Minenleiter handelt.
Tiefer in der Mine, nach einer weiteren Begegnung mit einem Grabbeißer, stellt sich der kleinen Runde allerdings noch ein weiteres Problem in den Weg. Ein großer Teil des Stollens ist eingebrochen und es dauert eine Weile, bis mit vereinten Kräften der Schutt beseitigt ist. Glücklicherweise haben die Charaktere das Werkzeuglager entdeckt und können mit gutem Gerät an die Arbeit gehen. So erreichen sie den defekten Fahrstuhl zur unteren Ebene.
Im Durchbruch ist schon zu erkennen, dass der tiefer liegende Stollen teilweise geflutet ist. Doch Gorums herausragende Künste in der Verwandlung erleichtern eine erste Erkundung enorm. Als Fisch konnte er herausfinden, dass der Stollen nur einen kleinen Teil unter Wasser steht und durch kurzes Tauchen gut zu bewältigen ist. Schnell bringt er ein Seil an, was den nachfolgenden Tauchern als Führung dient in der Dunkelheit. Zwar ist der Fahrstuhl defekt, aber das Abseilen in das Wasser meistern die Charaktere problemlos.
Auf der anderen Seite des kleinen Tauchgangs erwartet alle eine Überraschung. Ein Lichtschimmer dringt durch eine seitliche Bretterwand in den sonst dunklen Stollen. Man kann ein leises Jammern auf der anderen Seite hören. Unsere vier Helden machen sich vorsichtig bemerkbar und werden kurz darauf überschwänglich begrüßt. In dieses kleine Quartier hatte sich die Vargin Salma mit ihrem menschlichen Gefährten Argo gerettet. Zusammen mit vier weiteren Arbeitern waren sie hier auf der zweiten Ebene eingesperrt durch das Beben und den Wassereinbruch. Während sie auf Hilfe warteten und einen Ausweg suchten, wurden sie aus der Dunkelheit hinter sich angegriffen und einzelne Arbeiter verschleppt. Die anderen konnten ihre Schreie noch hören. Also hatte sie sich mit ihrem verletzten Freund hier verschanzt.
Die Hoffnung, die Arbeiter vielleicht tatsächlich finden zu können, lässt die Abenteurer dem dunklen Stollen folgen. Salma und ihr Gefährte bleiben zurück.
Und tatsächlich können die vier bald einen Durchbruch entdecken, den wohl das Beben geschaffen hat. Dahinter öffnet sich eine fast natürlich wirkende, aber riesige Höhle. An ihrem gegenüber liegendem Ende kann man im Schein der Lampen gerade noch einen riesigen zugemauerten Torbogen erkennen.
Doch davor wartet klickend und zischend eine riesige Grabbeißer-Königin! Um sie herum liegen in Kokons gewickelte Arbeiter und vier kleinere Grabbeißer dienen ihr als Garde. Dazwischen verteilen sich unzählige Eier. Die Arbeiter sollten als lebendiges Futter dienen!
Vorsichtig beäugen sich die Kontrahenten, denn auf einen Kampf scheint es hinauszulaufen. Erschreckende Intelligenz brennt in den Augen der Königin, als sie ihre Garde zum Angriff antreibt.
Doch nach einem forderndem Kampf mit wechselndem Schlachtenglück gewinnen die Abenteurer die Oberhand. Schließlich erliegt die Königin ihren Klingen und die Arbeiter können befreit werden. Alle sind erschöpft, aber am Leben. Die Eier der Grabbeißer werden vernichtet.
Der geheimnisvolle Torbogen gibt allen Rätsel auf, aber zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich das Rätsel nicht lösen. Zu alt sind die Schriftzeichen und die Mauer ist zu massiv.
Unsere Helden helfen den Arbeiter, die letzten Hürden auf dem Weg nach draußen zu meistern und Salma schließt sich mit Argo natürlich an. Im Lager vor dem Eingang angekommen, können die Ereignisse zusammengefasst werden und alle Beteiligten finden etwas Ruhe am großen Lagerfeuer. Die Verletzten sind versorgt, die hungrigen Mägen werden mit ein wenig der mitgebrachten Rationen gefüllt und am nächsten Morgen kann die Karawane mit allen nach Brynntal aufbrechen. Der mittlerweile durch die heilkundigen Hände versorgte Minenleiter ist zwar erwacht, scheint aber keinerlei Erinnerung an die Ereignisse zu haben. Weder die geschriebenen Worte machen für ihn Sinn, noch die Entdeckung von merkwürdigen Schriftzeichen in den alten Stollen, von der andere Arbeiter berichten.
Im Ort wird die Karawane freudig und erleichtert empfangen. Die Verletzten nimmt Iriane im Gunwar Schrein auf, soweit es möglich ist. Einige werden im Gasthaus untergebracht, bis sie wieder völlig hergestellt sind.
Unsere Abenteurer werden als Helden gefeiert. Freibier und ein kleines Festmahl lässt sich der Gastwirt nicht nehmen.
10 Silberstücke und 10 Abenteuerpunkte sind der Lohn der Charaktere für dieses kurze Abenteuer in der Mine.
Doch nach einem forderndem Kampf mit wechselndem Schlachtenglück gewinnen die Abenteurer die Oberhand. Schließlich erliegt die Königin ihren Klingen und die Arbeiter können befreit werden. Alle sind erschöpft, aber am Leben. Die Eier der Grabbeißer werden vernichtet.
Der geheimnisvolle Torbogen gibt allen Rätsel auf, aber zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich das Rätsel nicht lösen. Zu alt sind die Schriftzeichen und die Mauer ist zu massiv.
Unsere Helden helfen den Arbeiter, die letzten Hürden auf dem Weg nach draußen zu meistern und Salma schließt sich mit Argo natürlich an. Im Lager vor dem Eingang angekommen, können die Ereignisse zusammengefasst werden und alle Beteiligten finden etwas Ruhe am großen Lagerfeuer. Die Verletzten sind versorgt, die hungrigen Mägen werden mit ein wenig der mitgebrachten Rationen gefüllt und am nächsten Morgen kann die Karawane mit allen nach Brynntal aufbrechen. Der mittlerweile durch die heilkundigen Hände versorgte Minenleiter ist zwar erwacht, scheint aber keinerlei Erinnerung an die Ereignisse zu haben. Weder die geschriebenen Worte machen für ihn Sinn, noch die Entdeckung von merkwürdigen Schriftzeichen in den alten Stollen, von der andere Arbeiter berichten.
Im Ort wird die Karawane freudig und erleichtert empfangen. Die Verletzten nimmt Iriane im Gunwar Schrein auf, soweit es möglich ist. Einige werden im Gasthaus untergebracht, bis sie wieder völlig hergestellt sind.
Unsere Abenteurer werden als Helden gefeiert. Freibier und ein kleines Festmahl lässt sich der Gastwirt nicht nehmen.
10 Silberstücke und 10 Abenteuerpunkte sind der Lohn der Charaktere für dieses kurze Abenteuer in der Mine.