Freitag, 9. September 2016

Unter Fels begraben

Die kleine Gruppe von Abenteurern macht sich also noch in den Nachtstunden in die gefährliche Mine auf, um die vermissten Arbeiter hoffentlich noch lebend zu finden.
Die dunkelheit verschluckt sie fast völlig, aber mit Grubenlampen der überlebenden Bergarbeiter behelfen sich die Mutigen und können so schon auf den ersten Metern leichte Beschädigungen durch das Erbeben erahnen. Hier und da ist Geröll von der Decke herab gestürzt oder ein Riss in der Wand zu erkennen. Alles in allem wirkt es aber stabil genug.
Ein Kraspeln lässt Tandra, Yùjiàn, Luen und Gorum bald verharren und lauschen. Irgendwo hier bewegt sich etwas in den Schatten. In der Wand scheint eine kleine Tür zu sein, die allerdings versperrt ist. Mit vereinten Kräften wird die Holztür geöffnet und eine kleine Nische mit Schlafmöglichkeiten zeigt sich. Leider hatte sich dort wohl auch eine übergroße Kellerassel versteckt. Aggressiv fauchend stürzt sie sich auf die Gruppe. Eine friedliche Lösung ist aussichtslos und die Abenteurer erschlagen das krabbelnde Untier.
Unter den zurückgelassenen Habseligkeiten der Arbeiter finden sich einige Seiten eines Tagebuchs. Von einer ignorierten Silberader ist die Rede und einem alten Stollen, der unbedingt erweitert werden muss. Symbole sollen dem Verfasser im Traum erscheinen und ihn rufen. Offensichtlich war der Autor sehr verwirrt, als er die Zeilen schrieb. Allen ist klar, dass es sich wohl um den Minenleiter handelt.
Tiefer in der Mine, nach einer weiteren Begegnung mit einem Grabbeißer, stellt sich der kleinen Runde allerdings noch ein weiteres Problem in den Weg. Ein großer Teil des Stollens ist eingebrochen und es dauert eine Weile, bis mit vereinten Kräften der Schutt beseitigt ist. Glücklicherweise haben die Charaktere das Werkzeuglager entdeckt und können mit gutem Gerät an die Arbeit gehen. So erreichen sie den defekten Fahrstuhl zur unteren Ebene.
Im Durchbruch ist schon zu erkennen, dass der tiefer liegende Stollen teilweise geflutet ist. Doch Gorums herausragende Künste in der Verwandlung erleichtern eine erste Erkundung enorm. Als Fisch konnte er herausfinden, dass der Stollen nur einen kleinen Teil unter Wasser steht und durch kurzes Tauchen gut zu bewältigen ist. Schnell bringt er ein Seil an, was den nachfolgenden Tauchern als Führung dient in der Dunkelheit. Zwar ist der Fahrstuhl defekt, aber das Abseilen in das Wasser meistern die Charaktere problemlos.
Auf der anderen Seite des kleinen Tauchgangs erwartet alle eine Überraschung. Ein Lichtschimmer dringt durch eine seitliche Bretterwand in den sonst dunklen Stollen. Man kann ein leises Jammern auf der anderen Seite hören. Unsere vier Helden machen sich vorsichtig bemerkbar und werden kurz darauf überschwänglich begrüßt. In dieses kleine Quartier hatte sich die Vargin Salma mit ihrem menschlichen Gefährten Argo gerettet. Zusammen mit vier weiteren Arbeitern waren sie hier auf der zweiten Ebene eingesperrt durch das Beben und den Wassereinbruch. Während sie auf Hilfe warteten und einen Ausweg suchten, wurden sie aus der Dunkelheit hinter sich angegriffen und einzelne Arbeiter verschleppt. Die anderen konnten ihre Schreie noch hören. Also hatte sie sich mit ihrem verletzten Freund hier verschanzt.
Die Hoffnung, die Arbeiter vielleicht tatsächlich finden zu können, lässt die Abenteurer dem dunklen Stollen folgen. Salma und ihr Gefährte bleiben zurück.
Und tatsächlich können die vier bald einen Durchbruch entdecken, den wohl das Beben geschaffen hat. Dahinter öffnet sich eine fast natürlich wirkende, aber riesige Höhle. An ihrem gegenüber liegendem Ende kann man im Schein der Lampen gerade noch einen riesigen zugemauerten Torbogen erkennen.
Doch davor wartet klickend und zischend eine riesige Grabbeißer-Königin! Um sie herum liegen in Kokons gewickelte Arbeiter und vier kleinere Grabbeißer dienen ihr als Garde. Dazwischen verteilen sich unzählige Eier. Die Arbeiter sollten als lebendiges Futter dienen! 
Vorsichtig beäugen sich die Kontrahenten, denn auf einen Kampf scheint es hinauszulaufen. Erschreckende Intelligenz brennt in den Augen der Königin, als sie ihre Garde zum Angriff antreibt.
Doch nach einem forderndem Kampf mit wechselndem Schlachtenglück gewinnen die Abenteurer die Oberhand. Schließlich erliegt die Königin ihren Klingen und die Arbeiter können befreit werden. Alle sind erschöpft, aber am Leben. Die Eier der Grabbeißer werden vernichtet.
Der geheimnisvolle Torbogen gibt allen Rätsel auf, aber zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich das Rätsel nicht lösen. Zu alt sind die Schriftzeichen und die Mauer ist zu massiv.
Unsere Helden helfen den Arbeiter, die letzten Hürden auf dem Weg nach draußen zu meistern und Salma schließt sich mit Argo natürlich an. Im Lager vor dem Eingang angekommen, können die Ereignisse zusammengefasst werden und alle Beteiligten finden etwas Ruhe am großen Lagerfeuer. Die Verletzten sind versorgt, die hungrigen Mägen werden mit ein wenig der mitgebrachten Rationen gefüllt und am nächsten Morgen kann die Karawane mit allen nach Brynntal aufbrechen. Der mittlerweile durch die heilkundigen Hände versorgte Minenleiter ist zwar erwacht, scheint aber keinerlei Erinnerung an die Ereignisse zu haben. Weder die geschriebenen Worte machen für ihn Sinn, noch die Entdeckung von merkwürdigen Schriftzeichen in den alten Stollen, von der andere Arbeiter berichten.

Im Ort wird die Karawane freudig und erleichtert empfangen. Die Verletzten nimmt Iriane im Gunwar Schrein auf, soweit es möglich ist. Einige werden im Gasthaus untergebracht, bis sie wieder völlig hergestellt sind.
Unsere Abenteurer werden als Helden gefeiert. Freibier und ein kleines Festmahl lässt sich der Gastwirt nicht nehmen.
10 Silberstücke und 10 Abenteuerpunkte sind der Lohn der Charaktere für dieses kurze Abenteuer in der Mine.

Donnerstag, 8. September 2016

Auf in die Arwinger Mark

Nach den aufregenden Ereignissen der letzten Tage genießen unsere Abenteurer die Spätsommertage in Gondalis. Das Stadtleben mit seinen Annehmlichkeiten verlockt zu Einkäufen und Streifzügen, die noch lauen Abende zum Ausspannen und dem ein oder anderen Glas Wein.
Da Jali allerdings weiterhin ganz regulär sein Kontor führt, trägt er eine Bitte an die Freunde heran. Aus Brynntal, einer kleinen Stadt in der Arwinger Mark, erwartet er eine der letzten Lieferungen Silber dieses Jahr. Normalerweise macht er sich selbst die Mühe, nach dem Rechten zu sehen, aber dieses Mal würde er gerne auf die Hilfe der kleinen Gruppe zurückgreifen. Gegen ein kleines Entgelt bittet er sie, die Reise nach Brynntal zu machen, vielleicht Informationen zu senden, was zum Winter noch in Brynntal benötigt wird und schlussendlich die letzte Lieferung nach Gondalis zu geleiten.
Einem kleinen Auftrag nicht abgeneigt, willigen die Charaktere ein und die Vorbereitungen werden getroffen. Jali organisiert Pferde bzw. Ponys für den Weg und gibt jedem bereits 10 Lunare für die Mühe mit. Für Gorum ist es eine gute Möglichkeit, seine Ausbildung wieder zum Einsatz zu bringen und zu erweitern, so reist auch er gerne mit.
Die Reise selber verläuft ohne große Ereignisse, aber die Veränderung vom eher milden Klima Mertalias hin zum rauen und schon im Herbst angekommenen Teil Selenias am Kynhold ist deutlich spürbar. Am dritten Tag bereits erreicht die kleine Schar nachmittags das Städtchen Brynntal. Die hölzerne Palisade scheint im Umbau zu einer steinernen Stadtmauer, die Fachwerkhäuser sind gepflegt und durchaus wohlhabend. Tandra, Gorum, Luen und Yújián werden freundlich von der Stadtwache gegrüßt, als sie die Stadt betreten. Eine große Statue eines Mannes, welcher eine Kette zerreist, ziert den zentralen Marktplatz. Doch haben sich unter seinem Blick viele Menschen um zwei streitende Männer versammelt. Die gut gekleideten Mitglieder zweier einflussreicher Familien brüllen sich lautstark an. Die Hände liegen bereits an den großen Dolchen. Eine junge Frau in der Kleidung einer Gunwar Priesterin versucht, den Streit zu schlichten.
Kurzentschlossen geht Luen zwischen die Streithähne und wirkt beruhigend auf alle Beteiligten ein. Zumindest die Gefahr einer gewaltsamen Auseinandersetzung ist dann schon einmal gebannt. Auch die anderen Freunde versuchen erst einmal die Situation zu verstehen und zu entschärfen.
Die streitenden Männer sind zwei Angehörige der beiden mächtigsten Familien in der Stadt, der Felsentals und der Dunkelgrunds. Beide beanspruchen offensichtlich den in die Statue gemeißelten Wahlspruch "Freiheit im Herzen" für sich und sind (mal wieder) in Händel geraten. Den umstehenden Zuschauern nach nicht zum ersten Mal.
Mitten in den Gesprächen zerreißt ein tiefes, bedrohliches Donnern das Gemurmel. Die Erde beginnt, sich zu schütteln und die Häuser wanken bedrohlich. Die versammelte Menge schreit panisch auf und flüchtet. Einige Sekunden hält das Beben an, wirft Mensch und Tier zu Boden, Dachziegel fallen herunter, Fenster zerbrechen. Dann, ein Schlag! Staub wird aufgewirbelt und die große Statue beginnt, sich zu neigen! Genau in Richtung der Priesterin fällt sie!
Mit einem Sprung kann Luen sie gerade noch zu Boden reißen und in Sicherheit bringen, bevor die Priesterin erschlagen wird. Die Statue streift nur seinen Rücken. Auch die beiden Streithähne konnten sich retten.
Als der Staub sich etwas legt, müssen alle erkennen, dass eine Hausfront nachgegeben hat und eingestürzt ist. Man hört weinende Kinder, schmerzerfüllte Schreie der Erwachsenen und die Rufe nach geliebten Personen.
Die Abenteurer müssen nicht lange gebeten werden und alle machen sich sofort daran, zu helfen. Gorum macht sofort seine Verbände und medizinischen Utensilien bereit, um die herbeigeeilten Heiler zu unterstützen. Schnittwunden müssen versorgt, Knochen gerichtet und Prellungen versorgt werden. Yújián und ihr treuer Wolf beginnen sofort mit der Suche nach Verschütteten, auch Tandra hilft mit kräftigen Händen dabei. Luen kümmert sich um verängstigte Personen, beruhigt wo er kann und tröstet erschrockene Seelen. Leider können zwei junge Menschen aus Brynntal nur noch tot geborgen werden, allen anderen Verletzten bietet die Gunwar Priesterin Iriane Zuflucht im Schrein.
Der Wirt des einzigen Gasthauses am Ort dankt auf seine eigene Weise mit kostenfreien Getränken, Speisen und Obdach für alle, die es benötigen.
Am Abend nach vielen Stunden Arbeit ist der Schutt beiseite geräumt, sind alle Verletzten versorgt und die meisten Helfer sitzen ruhig bei einem Bier im Schankraum des Gasthauses. Leise werden Gespräche geführt und die Stimmung ist gedrückt. Auch Iriane Dunkelgrund, die Gunwar Priesterin, kann sich endlich den Abenteurern vorstellen und gesellt sich zu ihnen. Eine Sorge belastet sie sehr.
"Wir haben in den Bergen eine Silbermine und unsere Arbeiter leben auch während des Sommers dort oben. Ich mache mir Sorgen, dass auch sie von dem Beben getroffen worden sind und vielleicht Hilfe benötigen. Normalerweise würde ich die Stadtwache schicken, aber hier unten wird noch jede Hand gebraucht, um die beschädigten Häuser zu sichern und zu reparieren." erklärt sie den Freunden. "Ihr scheint mir sehr tüchtig und es wäre schön, wenn ihr zumindest dort oben nach dem Rechten sehen könntet. Es soll auch zu eurem Schaden nicht sein." Iriane breitet eine Zeichnung auf dem Tisch aus auf welcher der Weg zur Mine dargestellt ist.
Da sie zur Eile drängt und mit ein wenig Anstrengung die Strecke in zwei Stunden zu schaffen scheint, brechen die Abenteurer noch am Abend mit einem Packtier im Schlepptau auf. Einige Vorräte und Dinge wie Leinenverbände hatte Iriane schon vorbereitet, damit die Bergleute auch versorgt werden können. Zwar halten einige Steinstürze und Schäden nach dem Erdbeben sie etwas auf, aber nach zweieinhalb Stunden erreichen die Freunde tatsächlich das kleine Tal, an dessen Ende die Mine zu erahnen ist. Ein großes Lagerfeuer brennt vor dem Eingang und beleuchtet einige Gestalten und Hütten.
Wie sich herausstellt, haben einige Arbeiter die Flucht nach draußen geschafft, als das große Beben einsetzte. Einige sind leicht verletzt, der Minenleiter allerdings ist bewusstlos und schwer verletzt. Der Vorarbeiter Fingorn, seines Zeichens  Varg, spricht für die gesammelten Arbeiter.
"Welch ein Glück, dass ihr hier herauf gekommen seid! Wir wollten bereits Hilfe holen, aber keiner von uns könnte den Weg im Moment bestreiten."
Während die Abenteurer die Verletzten versorgen, erzählt Fingorn von ungewöhnlichen Vorgängen der letzten Tage in der Mine. Krabbelnde Riesenassel, Grabbeißer genannt, waren ungeheuer aggressiv und ließen sich kaum vertrieben. Sonst huschen sie eher von dannen, wenn man sie scheucht. Auch wirkte ihr Minenleiter seltsam abwesend und unkonzentriert. Er ließ an völlig neuen Stellen graben, die für alle Arbeiter unlogisch wirkten.
Beim Beben selbst wurde in Teil der Mine wohl geflutet und einige Arbeiter werden nun noch vermisst. Eventuell sind sie einfach vom Wasser eingeschlossen oder durch einen Erdrutsch gefangen. So beschließen unsere Charaktere, noch in der Nacht in die Mine einzudringen und die Vermissten zu suchen.

Mittwoch, 30. März 2016

Die Reise beginnt in Gondalis oder Gejagt!

Vor den Toren von Gondalis, der Stadt des Glücksspiels und des Geldes im mertalischen Städtebund, treffen sich vier Individuen, die unterschiedlicher nicht sein könnten.
Der Zufall führt sie zusammen, denn jeder hat seine Geschichte und teilweise schon viele Meilen der eigenen Reise hinter sich.
Nun sitzen die Zwergin Tandra, die beiden Menschen Yùjiàn und Luen und der einheimische Gnom Gorum noch kurz in einer krude eingerichteten Taverne noch vor den Stadttoren beisammen bevor es weiter zu Abfertigung an den Toren gehen soll. Der Tag neigt sich dem Nachmittag entgegen und es hat sich bereits eine Schlange von Menschen, Alben, Vargen, Zwergen und Gnomen gebildet, die darauf warten, von den Stadtwachen gegen einen Tribut eingelassen zu werden.
Kleidung und Erscheinung haben umstehenden Beobachtern schnell verraten, dass die Dame Yùjiàn und der Herr Luen aus dem fernen Zhoujiang zu kommen scheinen oder zumindest einer benachbarten Gegend. Die Zwergin Tandra verrät allein schon durch ihr Äußeres und ihren schweren Kriegshammer ihren Status als Kriegerin, während der junge Gnom Gorum in der Stadt als Geselle eines fähigen Alchimisten bekannt ist. Ihn führten an diesem Spätsommertag Auslieferungen und Einkäufe von Rohstoffen aus der Stadt. Immer hilfsbereit und freundlich nahm er sich der Fremden an, die etwas hilflos und noch ziellos wirkten.
Geschickte Worte Luens und ein wenig Handgeld stimmen schließlich die Wachen günstig und ohne größere Verzögerungen kann die Gruppe ihren Weg in die Stadt fortsetzen.
Auf die Empfehlung Gorums und einer der Wachen (Alrik) kehren die drei Reisenden in der Lachenden Möwe ein. Ein kleines, aber feines Gasthaus in der Mittelstadt, nicht weit von der Werkstatt, in welcher Gorum seinem Tagwerk nachgeht. Die schöne Gnomin Melissa, die als Schankmaid im Gasthaus mithilft, entpuppt sich als Gorums Schwarm.
Am gleichen Abend noch spricht die Gruppe beim Abendessen ein älterer Zwerg an, der sich als Rimbarik vorstellt. Er arbeitet bei seinem guten Freund Jali in dessen Kontor. An diesem Morgen ist Jali nicht zur Arbeit erschienen, was er noch nie gemacht hat. Da Jali oberhalb seines Kontors auch wohnt, hat er natürlich in der Wohnung nachgesehen, aber seinen Freund nicht angetroffen, das Bett erschien unberührt.
"Ich weiß, dass Jali manchmal abends ausgeht, etwas essen und trinken, aber er ist morgens immer pünktlich. Also habe ich mit den Stadtwachen gesprochen. Alrik hat gesagt, ihr könntet mir vielleicht helfen. Ihr müsst verstehen, dass eher unbekannte Gesichter sich in Gondalis besser umhorchen können, als ich. Münzen regieren hier mehr als der Städterat und ich kann im Moment wenig ausrichten, befürchte ich." Der Zwerg wirkt verzweifelt und ernsthaft besorgt um seinen jüngeren Freund.
So entschließen sich die vier, sich die Sache zumindest einmal anzusehen und Jalis Kontor zu besuchen. Schnell stellen auch sie fest, dass weder etwas durchsucht wurde, noch ein Kampf stattfand. Aber eine Art Tagebuch wird gefunden, welches allerdings magisch verschlüsselt ist, was Jali noch nicht einmal mit den Handelsbüchern gemacht hat. Rimbarik kann lediglich anbieten, das Tagebuch entschlüsseln zu lassen bei einem Lohnmagier seines Vertrauens.
Am nächsten Tag zur Mittagszeit kehrt Rimbarik mit dem Tagebuch zurück und die Gruppe kann Jalis Notizen untersuchen. Schnell stellt sich heraus, dass Jali wohl mehr Interessen als nur sein Kontor hatte. Viele Beobachtungen, Gerüchte und Geschichten über die Mächtigen der Stadt finden sich in diesem Buch. Einige Informationen griff er wohl beim Spielen im Goldenen Würfel auf und traf dort auch regelmäßig zwei Personen.
Daher statten die Abenteurer diesem Lokal einen Besuch ab und erfahren viel interessantes über die Stadt, Jali und sein Verhalten, was aber nicht wirklich ungewöhnlich oder verdächtig erscheint. Jedoch kann sich der ein oder andere an einen vielleicht illegalen Hundekampf in der Nacht von Jalis Verschwinden erinnern. Zumindest gab es ein lautes Gebell und Toben in der Nacht.
Das erinnert die Truppe an einen Vorfall mit einem riesigen schwarzen Hund, vom dem einerseits Jali Rimbarik berichtete und andererseits etwas im Tagebuch erwähnt wurde. Dabei kann sich keiner daran erinnern, dass der Gnom irgendwie nicht gut mit Tieren könnte.
Ins Scheinwerferlicht wird auch eine Persönlichkeit gerückt, die in der Stadt nur "der Baron" genannt wird. Auch Jali schien sich sehr für ihn zu interessieren, weswegen er ein Fest auf dessen Anwesen beobachtete, bei dem er auf sehr große Distanz von eben jenem schwarzen Hund angebellt wurde.
Mit ihrem neuen Wissen treten die Charaktere schon spät abends den Rückweg zur Herberge an, als sie einer Gruppe der "Dalmarier", einer Unterwelt-Bande, begegnen. Diese wollten die Abenteurer wohl überfallen um ihnen einen Denkzettel zu verpassen, was aufgrund der guten Aufmerksamkeit der Charaktere misslang.
Statt einer gewaltsamen Auseinandersetzung entwickelt sich nach und nach ein fast entspanntes Gespräch, was klar stellt, dass zwar Nachforschungen im Unterweltbereich nicht erwünscht sind und mit kruden Mitteln geahndet werden, aber Jali eigentlich einen guten Ruf genießt. Die Dalmarier scheinen also eher eine Sackgasse bei den Ermittlungen zu sein. (Ich als SL muss mal dringend die exorbitanten Diplomatie Werte der Charaktere im Auge behalten :-))
Nach einer ereignislosen und erholsamen Nacht nimmt die Gruppe das Anwesen des Barons unter die Lupe. Im besten Viertel der Stadt angesiedelt und mit viel Grün umgeben residiert dieser ehemalige Adlige (der Adel wurde nach einer recht blutigen Revolution im mertalischen Städtebund abgeschafft) direkt an einer Klippe zum Meer. Das Haus ziert eine große Kuppel und Prachttreppen führen in den Garten. Häufig nimmt der Baron Künstler und Schausteller unter seine Fittiche, welche auf dem Gelände wohnen dürfen. Zur Zeit ist es wohl eine ganze Gruppe von fahrenden Künstlern, welche die Gunst des reichen Mäzen genießt. Ein kurzes Geplauder mit den Wachen am Tor enthüllt tatsächlich die Existenz eines riesigen schwarzen Hundes, der vom fahrenden Volk betreut wird. Woher er stammt, bleibt unklar. Zumindest sind im Moment weder Hausherr noch fahrendes Volk auf dem Gelände.
Kurzer Hand beschließt der verwandlungsmagisch begabte Gorum, seine Mausform zum Ausspionieren des Hauses zu nutzen. Und tatsächlich entdeckt er den angeketteten Jali in einer Art Keller-Raum, der zum Verlies umfunktioniert wurde. Warum und wofür das ganze, bleibt weiterhin unklar.
Nach kurzer Beratung entschließt sich die Gruppe, sofort zu handeln. Mit etwas Geschick, einem Gnom in Mäusegestalt und leisen Füßen, befreien sie Jali aus seiner misslichen Lage. Er ist unverletzt, aber erschöpft und weiß ebenso wenig wie die Abenteurer, warum er hierher gebracht wurde.
Auf dem Rückweg muss die kleine Schar durch einen großen Teil der Mittelstadt und dort begegnen sie den Fahrenden, die offensichtlich gerade in einer Vorstellung sind. Die Situation wird bedrohlich, als der Varg vom fahrenden Volk von einem riesigen schwarzen Hund fast über den Platz geschleift wird. Der Hund tobt und geifert, seine Augen leuchten in einem eisigen Blau. Er stürmt direkt auf die Abenteurer zu, so dass der Varg, der dessen Kette hält, sich gezwungen sieht, einfach loszulassen.
Die umstehenden Leute flüchten erschreckt und schreiend, die Charaktere und Jali bleiben allein zurück, im Angesicht eines monströsen Untiers.
Nach einem harten aber kurzen Kampf legt sich der Staub. Jali wurde beschützt, die Charaktere überstehen den Kampf etwas verletzt und das Untier wurde nieder gestreckt. Das fahrende Volk hat die Flucht ergriffen und die Versorgung Jalis hat erst einmal Vorrang vor etwaigen Rachegedanken.
Rimbarik ist natürlich überglücklich, seinen Freund wieder zu sehen und lässt sich mit Erstaunen die Geschichte erzählen. Ein wenig Nachforschen lässt zumindest erahnen, dass dieses schwarze Ungetüm kein natürliches Wesen war und eher den Götterdienern zuzuordnen ist. Was auch immer der Baron mit Jali anstellen wollte, es lässt nichts Gutes erahnen.
Um die Rechnung zu begleichen, wird sich die Gruppe der Charaktere in der Öffentlichkeit gut sichtbar für den Baron zeigen, zusammen mit Jali. Einige Einflussnahmen des Gnoms sorgen zusätzlich dafür, dass der Baron schließlich erst einmal die Stadt verlässt.
Belohnt wurden die Charaktere mit 10 Erfahrungspunkten und den versprochenen 4 Lunaren von Rimbarik.

Nach einem noch unvollendeten Abenteuer und einem kleinen Auftaktabenteuer ist dieses mein erstes Szenario gewesen, zu dem ich einiges erst noch entwickeln musste. Das Szenario ist zwar bereits von Haus aus gut ausgestaltet, aber eben nur ein Szenario, kein voll ausgearbeitetes Abenteuer. Viele Dinge habe ich improvisiert, damit der Ablauf der Geschehnisse straff bleibt. So blieb allerdings das eigentlich Geheimnis ungelüftet. Vielleicht wird das Thema einer anderen Geschichte.